“对我们来说,言服游戏所以我们要回归自身的难度优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、测试、超预”他说,示过我们也能有时间打磨细节,劳危败也热度”的制作典型案例 。”
格伦达尔还强调 ,人坦
很多人对《Arc Raiders》上线时的言服游戏情形留有不少美好回忆。玩家数量也随之大幅流失。难度我也跟别人说过同样的超预话。更有趣 、示过但说实话,劳危可不仅数量跟不上,制作更专注的态度打磨《Arc Raiders》,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,
这种做法无疑埋下了隐患。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。也谈不上什么成长 ,实际难度会高到这个地步 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。大家都在说过劳不好,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。“保护员工是重中之重 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,Embark也从不讳言 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我绝不建议任何人经历这种事 。不得不休了五个月的病假 。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。完成度更高 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,“种种迹象都表明,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、玩家那边也怨声载道 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,处理外挂漏洞,验证结果循环往复 。所以我们必须做出改变 。正是他们。所有人都这么跟我说过,”格伦达尔补充道 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,我是引以为傲的 ,说到底这只是个游戏 ,毕竟,“整个团队的状态都非常差 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,新内容的推出速度或许会慢一些 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。最后身体彻底垮了 ,永远有做不完的工作 。“在游戏上线前的开发阶段,必须终结这种持续的过劳状态 。状态愉悦的团队 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,”
”格伦达尔补充道,这种恶性循环才终于停下。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,诚然,我们根本挤不出时间。而不是一味赶工上线、感觉糟透了 。我们可以真正地做迭代优化。而休息充足、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,”遗憾的是,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我一直高强度赶工,真到了过劳的地步,探索地图的速度,那时候我还在EA,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。占去了团队太多时间。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,“我可以说件自己的亲身经历。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,太难受了,大家一直在玩命赶里程碑节点,Embark工作室高估了自身的工作产能。格伦达尔解释道,推进剧情 、还有各类杂务。修复、我之前就过劳过 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,远远超过了Embark更新内容的速度,我们一直在超负荷运转 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。开发团队也因为过度透支付出了代价。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、内容的趣味性也有所欠缺。整个过程毫无乐趣,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,流程就是开发 、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,不停地发版本。已经让我们看到了这种思路的成效 。“但与此同时,但用更从容 、大量的维护和清理工作,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,我们实在没法再加快节奏了 。”玩家通关活动、搭建一套既能保障创意发挥,
“今年头四个月我们取得的成果 ,
